Какво е етикет

Най-известните и познати на всички от детството игра - маркер. Обикновено маркирате - с цифри, но наскоро се срещна такъв вариант - с латинската азбука, монограм маркер - на снимката вляво.







Петнадесет ( "15 пъзел», «fihteen пъзел») - вид механични пъзели с движещи се сегменти. за pyatnashek поле е квадрат 4х4, което означава, че е само на 16 места за чипове (плочки). Най-често на полето има формата на дъски, чекмедже или рамка. Жетони са номерирани от 1 до 15, и по едно място остава празен, като по този начин позволява на играча да се премести в това място повече чипове. Решението ( "сглобени") държавата, чиповете трябва да са подредени от 1 до 15 от ляво на дясно, във възходящ ред. Свободно смесване чипове, поръчване нарушават пъзел, а след това да го вдигне отново.

Петнадесет - е популярна пъзел игра изобретен през 1878 г. от Ной Чапман.

Роден пъзел през 1870. Точната дата на сигурност никой друг, но най-често се споменава като 1874, 1876 и 1878 година, от които обикновено се предпочитат за "красив" 1874. Красиви, че точно 100 години по-късно, ще бъде изобретен друг голям пъзел - кубче на Рубик.

Това е набор от еднакви квадратни плочки с прикачени към номера, поставени в квадратна кутия. Дължината на полето четири пъти дължината на страничните пръстите за набор от 15 елементи (и три пъти за набор от 8 елементи), съответно, в заготовката за кутия остава един квадратен област. Целта на играта - движи пръстите на кутията (не ги издърпате), за да се постигне поръчване им по брой, за предпочитане прави по-малко движение, колкото е възможно.

Петнадесет представлява класически проблем за моделиране на евристични алгоритми. Обикновено обект се постига чрез размера на изместване, а разстоянието между Манхатън търсенето на всеки джолан и мястото му в сглобен пъзел. За разтвори използвани алгоритми като алгоритъм А.

Неразрешим комбинация предложен от Ной Chapman

Ние можем да покажем, че точно половината от всички възможни 1 307 674 368 000 (= 15!) Първоначалните позиции pyatnashek невъзможно да се доведе до събира ума: нека кутията с броя настроя (ако броим от ляво на дясно и отгоре надолу) к квадрати с числа по-малко, отколкото аз , Предполагаме, Ni = к. това е, ако след кокалчетата с номер-тото числата не по-малко от аз. след к = 0. също така разглежда броя на д - брой брой празни клетки (с изключение на един).

е странно, а след това решите пъзела, не съществува.

За лечение на генерализирано pyatnashek (с бо lshim от 15, броят на плочки), задачата за намиране на най-краткия решение е NP-пълна.

Ако приемем въртене в кутия 90 градуса, при което номера на изображения ще бъдат разположени от своя страна, е възможно да се преведе в комбинация неразтворим разтворим (и обратно). По този начин, ако вместо номера на пръстите стачка точка и да определи позицията на кутията, а след това неразтворими комбинации не се появяват.

Сортове и вариации pyatnashek

Сглобете пъзела по-голям, например 5х5 ... 10-10 не е толкова трудно, колкото по-дълго време.

Днес има различен етикет - и под формата на пъзели със снимки, надписи и т.н.

Има редица от игри, които се основават на механизма на играта отиде pyatnashek (или външна прилика с един пъзел), но геймплея, която има свои нюанси. Някои от тях са обсъдени по-долу.







Оцени СЪЗНАНИЕТО PAL ( «ELEPHANT спи прав. А ти?")

Пъзел, един вид обикновен pyatnashek 4x4, но трик. На плочките не са отбелязани цифри и букви, които се сглобяват за RATE СЪЗНАНИЕТО PAL лед (което може да се преведе като: "poraskinem мозък, приятел"). Събрани пъзел, показващ "жертва", а след това се смесват буквите. На пръв поглед, несистемен. В действителност, "разместване" избутва писмо R от думата си в горния ъгъл, за да поставите дума скоростта на писмо R. Повечето хора оставят писмото R, за да "си място" - в горния ляв ъгъл, и ще се опитат да подредите останали букви. Тази задача е безнадеждно, защото такава пермутация писмо R е, променя паритета на състава и "жертвата" решава един фрагмент с нечетен параметър объркване. В най-добрия, тя ще фраза «RATE СЪЗНАНИЕТО PLA». в български вариант, използвани термини (без препинателни знаци) "Слон спи прав. А ти? ". За поставяне на капана трябва да се преобърне писмо C в думи и ELEPHANT спи.

Разбито сърце ( «Broken Heart")

Този пъзел игра наскоро изобретен в Япония. Board той има дъска 17х17 измерения. Играйте осем плочки 6x5. Половината от тях са подредени хоризонтално, а другата половина - вертикално. След монтажа на чиповете може да се види рисунка на сърце. Преди мача, чиповете, смесени, и целта на играта е да се пренаредят го така, че да се съберат отново сърцето. Това не е толкова лесно, колкото изглежда, тъй като три "хоризонтална" правоъгълника не се вписват на един ред, а три "вертикалата" - в същата колона.

Sokoban ( "склада", "товарач")

Същността на класическата игра за преместване на кутиите в склада, за да ги сложи на маркираните места.

В играта има редица ограничения - кутии могат да се местят само един и не можете да ги дръпне, но можете да натиснете само напред.

Притиснат в ъгъла кутия ще остане там, и играта ще трябва да започне наново.

магически квадрант

Пъзел с броя на клетките и за любителите на математиката не е необходимо за решението е нищо друго освен една листа с хартия и молив. Необходимо е квадрата на предварително определен размер, за да постави всички числа, така че сумата от числа, стоящи вертикално, хоризонтално и диагонално е основно едни и същи. Например, в квадрат 3x3 е необходимо да се осигури число от 1 до 9, и квадрат 4x4 номера от 1 до 16, и т.н. В първия случай, количеството на разтвора е равно на 15, 34 във втората.

Интересното е, че в оригиналната версия pyatnashek пощите Чапман просто трябваше да се прибират квадрат със страни от 4x4. "Връща спомена за" играта на сина си, Франк Чапман.

Минус куб

Surround опция pyatnashek изобретил MI Zubryaevym и произведени в СССР. 7 два цветни кубчета подредени по прозрачен прозорец. Едно място остава празно. Преместете кубчетата, трябва да ги постави така, че всяка от страните "nedokuba" е боядисан в различен цвят. Този пъзел е произведен в две версии, Москва и Свердлов. И приликата (играчки се различават само по цвят), за събиране на опцията Свердловск е много по-трудно. Въпросът тук е разликата в първоначалния режим на кубчета в кутия, което се отразява на броя на наличните добри решения. Във версията на такива решения Москва са до 12 пъти по-дълго.

Минус-топка

Пъзел Negative топка прилича на минус-куб, посочени по-горе. Същата прозрачен куб, но не и изпълнен с кубчета и топки от три цвята. За да бъде в състояние да се движат топките една топка липсва. Целта на играта е да подредите топки, така че да образуват три слоя, всеки от боядисана в различен цвят.

Има западния аналог пъзел, наречен «Mad мрамори», в който на мястото на траверса намира централната топчета.

Плъзгащи Piece Puzzle (пъзел с подвижни плъзгащи блокове)

Голяма и много популярен в слоя с Запад пъзели, които могат да бъдат приписани, и маркер, а повечето от останалите пъзели. Игра пъзел механизъм е вече познато - има редица от плочки (обикновено с различна големина и форма), която трябва да се организира по начин, с помощта на свободното място на дъската.

Сега етикет, разбира се, вече не предизвика вълнение около себе си в ред, който се проведе преди повече от един век. Неговият голям успех (и това, което за тях не е забравено и все още са) се изисква, за да маркирате деликатен баланс между сложността на пъзела, и то може да бъде решен. което е предвидено радостта от спечелването на голямата част от хората, които са били в състояние да го реши и да се чувстват вашата интелигентност. Броят на различните комбинации, с решението в играта е достатъчно голям (10461394944000 дадени шестнадесети липсващи плочки), така че на надзорния и изучаваше мъжа на решението си да не изглежда особено трудно. Ето защо, маркерът се често купен като детски играчки - това е трудна задача за деца.

Максималният брой ходове (с оптимална игра), необходима за решаване на пъзел 4x4, равна на 80.

Член Рейтинг: 4.8 от 5 гласове: 20